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[職場(chǎng)秘籍] 二次元插畫師與游戲公司的那些事

2021-12-28

   如果說日本的ACG產(chǎn)業(yè)給中國(guó)年輕一代帶來的影響最深,那應(yīng)該是各種電子游戲和宅男文化了。


  隨著廣大玩家對(duì)宅文化高度重視,很多年輕一代已經(jīng)不滿足于“連載”,而是會(huì)借助互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)時(shí)刻關(guān)注動(dòng)向,這就有大量的二次元畫手搭上了這班“快車”,從而走上財(cái)務(wù)自由的道路,更有一些畫師會(huì)實(shí)現(xiàn)“功成名就”。


  一、獨(dú)立畫師和游戲公司——那些不可不說的交易

  比如這些年大家見怪不怪的游戲產(chǎn)業(yè),很多就會(huì)邀請(qǐng)知名畫師來為自己進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì)。


  尤其是二次元領(lǐng)域

  早些年在知名的日本游戲《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》,就是最早嘗到甜頭的游戲之一,他們就邀請(qǐng)過多個(gè)知名畫師設(shè)計(jì)角色立繪:



  該游戲的一大賣點(diǎn),就是各位畫師所創(chuàng)作的優(yōu)秀立繪卡面:


  在日本手游“借力打力”出名的同時(shí),國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)也不遑多讓,很快開始了和獨(dú)立畫師的合作關(guān)系,比如在二次元中的《少女前線》,其中的立繪就是與大量知名畫師約稿的結(jié)果:


(摘自萌娘百科)


  在這其中廣為人知的多元菌,他本人就堪稱畫師界的勤奮代表,尤其是在《少女前線》中付出了很多美術(shù)設(shè)計(jì),包括春田太太的立繪:


  AK-15和RPK-16的立繪:


  也曾經(jīng)設(shè)計(jì)過《少女前線》游戲界面登錄圖:


  以及音樂會(huì)“人形與彼岸花”宣傳海報(bào):


  在《明日方舟》中新出的角色嵯峨,也是由他所完成的:


  其實(shí)這一點(diǎn)也是當(dāng)下很多游戲的方式,在約稿的過程中,游戲廠商找到一個(gè)有玩家格外關(guān)注的畫手參與,并在一定程度上進(jìn)行宣傳,也容易引起二次元玩家間贏得“群眾基礎(chǔ)”,而另一方面,畫師能夠獲得比接私單更穩(wěn)定的名利,可謂是雙贏,這也就是所謂的“畫師偶像化紅利”。


  二、“別人家的孩子”——往往沒那么好當(dāng)

  或許很多同學(xué)可能會(huì)開動(dòng)腦筋了,既然這些畫師都能獲得成功,那么可否通過畫熱門同人圖,完成這一轉(zhuǎn)型呢?


  恐怕并不容易

  如果你僅僅只是把畫畫停留在做副業(yè)上,或者僅僅只是賺幾個(gè)零花上,那其實(shí)倒不是難事,這里我們打開相關(guān)的約稿網(wǎng)站,在里面可以說是非常多的:



  甚至是個(gè)人約稿也有很多:


  但這些對(duì)于想要獨(dú)立生存下去的我們來說,只能是杯水車薪,如果想要賺得更多的話,就得要看得更遠(yuǎn)了,畢竟各路游戲商都在尋求優(yōu)秀畫師,在某種程度上來說,也帶來了另一場(chǎng)“變革”。

  比如這兩年大火的《明日方舟》,因?yàn)槠鋬?yōu)秀的人物立繪和美術(shù)效果,也直接掀起了一波創(chuàng)作的狂潮。



  還有今年的《白夜極光》,更是讓業(yè)內(nèi)迎來了一次“水漲船高”。



  這也讓當(dāng)下的畫師約稿市場(chǎng),對(duì)于設(shè)計(jì)本身有了更高的要求,甚至是要能夠與當(dāng)下的美術(shù)“肩并肩”的地步:



  看看這些約稿,是不是讓你有種“別人家的孩子”的既視感了呢?

  這里我們以《明日方舟》中的人設(shè)為例,比如重裝塞雷婭,職業(yè)的定位是坦克:



  具體到設(shè)計(jì)上也完美繼承了這一點(diǎn),如果我們分析一下這個(gè)人物設(shè)計(jì),就能發(fā)現(xiàn),整體有著大量的正方形構(gòu)造內(nèi)切割


  加上人物不帶笑容的臉龐,寬大的服飾,你很難不把她和“重裝戰(zhàn)士”聯(lián)想到一起去,還有自帶“熊孩子”氣場(chǎng)的伊芙利特。


  相比較塞雷婭,伊芙利特明顯就更多地采用了偏“尖”和“長(zhǎng)”的形狀構(gòu)造


  這樣的設(shè)計(jì),就和小時(shí)候自己身邊的那些“小霸王”很像,尖銳,喜歡挑事兒,但是也挺脆弱的。。。

  這些還只是表面的一些設(shè)計(jì)點(diǎn),具體到更深層次的方面就更多了,對(duì)于很多萌新畫手來說,很可能根本是照顧不過來的...


  三、玩家群體——越來越不好伺候

  “內(nèi)卷化”的加劇,不只是針對(duì)游戲公司之間,同一時(shí)期玩家群體之間的口味,也逐漸變得刁鉆了起來,一旦畫師因?yàn)椤懊~”或者“失誤”,沒有畫出廣大玩家群體所需要的風(fēng)格,就很容易點(diǎn)燃玩家的怒火。

  比如前面說過的《少女前線》中的畫師かれい,雖然畫師平日里的風(fēng)格非常不錯(cuò),在日本也有很高的人氣:



  但于18年完成的XM8的人物立繪,給人的感覺卻更多的是“水土不服”:


  微博平臺(tái)也是爭(zhēng)吵不斷,對(duì)于“好看”和“難看”的辯論雙方,也可謂是劍拔弩張:


  再加上當(dāng)時(shí)游戲制作公司應(yīng)對(duì)不當(dāng),也在一定程度帶來了負(fù)資產(chǎn),就連前面我們說過的,一向以美術(shù)而知名的《明日方舟》,在美術(shù)上的“水土不服”也不能幸免,最典型的應(yīng)該就是其中的術(shù)士夜魔:


  早在19年夜魔的設(shè)計(jì)推出的時(shí)候,就引發(fā)了廣大玩家的吐槽:


  并且在一時(shí)間引發(fā)了廣大的吐槽,所以各位同學(xué)在考慮從事繪畫專業(yè)的時(shí)候,也要打牢基礎(chǔ),同時(shí)考慮到自己的畫風(fēng)是否合乎當(dāng)下的美術(shù)喜好,否則可能也是空有一番技巧哦!

  好啦,本文介紹的“二次元插畫師與游戲公司的那些事”的文章就到這里了,想了解更多繪畫相關(guān)知識(shí), 請(qǐng)收藏名動(dòng)漫網(wǎng)站或者在線咨詢下方的課程顧問小姐姐,第一時(shí)間了解最新的課程優(yōu)惠政策。