當(dāng)前位置:首頁 > 繪畫資訊 > [繪畫資訊]二次元繪畫常見雷區(qū)!

[繪畫資訊] 二次元繪畫常見雷區(qū)!

2022-01-10
  二次元繪畫,很多萌新都喜歡。與復(fù)雜的現(xiàn)實人體相比,二次元弱化了很多人體的結(jié)構(gòu),對上色的要求也大大降低。當(dāng)然,這并不意味著二次元沒有形體的設(shè)計要求,讓小編帶大家去掃二次元繪畫常見的“雷區(qū)”吧!

 
   一、小心手部關(guān)節(jié)
 
  很多同學(xué)在畫手的時候,通常只是注意到了外部的形體,但對于關(guān)節(jié)的變化卻缺乏觀察。
 
       1、就像下面左邊那張圖一樣——
 
 
  而正確的手,五根手指的關(guān)節(jié)連線是有一個“弧度”的。
 
  誤區(qū):以五指關(guān)節(jié)的“平行化”最為常見,呆板僵硬,缺乏生機
 
  改正建議:注意小拇指側(cè)的手掌末端,是有一個凸起的。有部分同學(xué)會忽略不畫,或者是錯畫到了大拇指側(cè)。
 
  2、還有握成拳頭狀的手——
 
 
  誤區(qū):我們在處理這種手指的時候,如果也是像上圖左側(cè)那樣豎直上下,就索然無味了
 
  改正建議:即便是手指握成了拳頭,這股“弧度”的影響依然是存在的,合攏的手指,會呈現(xiàn)出一個朝內(nèi)的動向
 
  我們在畫的時候,注意要做出這種“收攏”的趨勢
 
 
  二、別把胳膊當(dāng)棍子
 
  人體的胳膊,并不是木棍一樣兩條平行線就解決了。在它的內(nèi)部,也是有很多肌肉的穿插的.這里我們找到了醫(yī)用人體肌肉示意圖——
 
 
  雖然繪畫不是學(xué)醫(yī)那般精細(xì),但無論是寫實風(fēng),還是二次元風(fēng),我們還是要在打形的時候,畫出肌肉的一個趨勢
 
  1、比如三角肌——
 
 
  誤區(qū):豎直的兩條線草草處理就完事了,這樣的打形效果是很難看的...
 
  改正建議:三角肌作為人體連接胳膊和體塊的一塊重要的肌肉,一定要畫出來。還有胳肢窩的肌肉穿插,也要表現(xiàn)出來
 
  尤其是胳膊抬起來的動作影響下,這些肌肉會更明顯
 
  2、胳膊和胳膊的連接,和手的連接也是如此——
 
 
  誤區(qū):轉(zhuǎn)折處不是單純的兩根線“折過去”就完事了
 
  改正建議:一定要增加一些圓滑的過渡,同時注意胳膊肘位置骨頭的“凸點”
 
  3、還有小胳膊——
 
 
  改正建議:內(nèi)側(cè)也是有一個微微的凸起——凹陷的趨勢(外側(cè)則是相反)
 
  對于寫實風(fēng)同學(xué)來說,除了剛進門階段的萌新以外,這個問題老師都會有提到過
 
  但是有不少畫二次元的同學(xué),時不時還是會出現(xiàn)這樣的問題.大家一定要記住了,雖然二次元人體弱化了肌肉結(jié)構(gòu),但這并不意味著肌肉的形態(tài)就可以完全無視了!
  
   三、給人物設(shè)計一個好的站姿
 
  肝圖,對于初學(xué)者來說是個好事但是有不少畫多了人體正面比例圖的同學(xué),在自己進行設(shè)計的時候,往往也會不知不覺中把自己帶到溝里...
 
  比如下面左側(cè)的那張人體——
 
 
  誤區(qū):對于人體初學(xué)者來說尚可,但如果你已經(jīng)開始人物的設(shè)計了,這樣的動態(tài)就太落后了。。。
 
  改正建議:讓人體帶有一些“曲線美”吧。保持讓肩膀的連線和骨盆的連線不平行,同時身體帶有一些“S”型的走勢。
 
  不用很夸張,一點點就夠了。比如右側(cè)的人體,就有了一絲女性的端莊氣息。

 
  四、注意腿部的凹凸
 
  在人體中有206塊骨頭,彼此之間也有著非常多的凸起,這其中就以腳踝處的凸起最為明顯。因為,不管一個人有多胖,這個地方的凸起總是存在著的,絕對不要像左側(cè)的圖那樣缺乏變化——
 
 
  改正建議:因此,請把它畫出來。和前面畫胳膊一樣,在畫腿部的時候,也請盡可能地做出一些肌肉的變化。
  
   五、肌肉是會受外力影響的
 
  人體的肌肉并不是一成不變的,在有外部因素的影響下,它也會產(chǎn)生一定的形體變化——
 
 
  誤區(qū):有些同學(xué)在處理這種動態(tài)的時候,會想當(dāng)然地選擇一筆畫解決問題。
 
  修改建議:比如說當(dāng)人體采用“日本坐”的時候,由于地面的擠壓,會擠壓原本處在腿部下部和側(cè)部的肌肉,從而讓腿部肌肉產(chǎn)生形變(如上圖左側(cè))
 
  這種“擠壓”,會讓肌肉變得更加不平,同時膝蓋部位的骨頭也會更加明顯。
  
   六、二次元側(cè)臉其實不簡單
 
  說到側(cè)臉,很多同學(xué)都想當(dāng)然地以為,要比正臉更容易畫一些(畢竟少了一個眼睛一條眉毛嘛)
 
  但是,由于側(cè)臉?biāo)故镜慕Y(jié)構(gòu)與正臉也有很大不一樣,在畫側(cè)臉的時候,下面這些問題也是大家容易忽視的
 
  1、側(cè)臉或者半側(cè)臉——
 
 
  誤區(qū):不少同學(xué)在處理下巴到耳后這段空間時,會直接用一道很短很陡的彎勾出了事(如上圖左側(cè)所示)
 
  修改建議:事實上,真實的情況,應(yīng)該像右側(cè)的那種一樣,做出“拐彎狀態(tài)”
 
  如果你不理解的話,摸摸你的下顎骨,會發(fā)現(xiàn)它是有道“彎”的——
 
 

 
  差不多可以理解為下顎骨是一個鈍角,而且長度也并不短.
 
  2、二次元頭部的畫法是從一個圓開始起步的,這個很多同學(xué)也都知道。但是畫側(cè)臉的時候,鼻子該從哪里冒出來呢?
 

 
  誤區(qū):一部分同學(xué)的方法是,貼著“圓”,直接畫(如上圖左側(cè)所示)
 
  好了,恭喜你,一個“地包天”的人臉誕生了.至于好不好看么,去查查朱元璋的畫像,你就明白了。這里小編懶得找,也不想辣大家眼睛,就不放圖了。
  修改建議:關(guān)于側(cè)臉的形狀,這里給大家的建議是——鼻子從圓的一半往下里側(cè)起步,做出一個向內(nèi)的凹陷。
 
  切記,在二次元中的人物側(cè)臉,鼻子的根部,一定要比下巴更靠前。這樣,人物的側(cè)臉才不會有向前鼓的“地包天”感
 
  3、側(cè)臉的眼睛,和正臉的眼睛也是有很大區(qū)別的——
 

 
  誤區(qū):絕對不能用正臉的眼睛畫法直接套公式(如上圖左側(cè)所示)
 
  修改建議:側(cè)臉的眼睛,要帶有“三角形”的感覺(如上圖右側(cè)所示)
 
  閉眼的側(cè)臉——
 
 
  誤區(qū):眼睛不是鼓包的,眼睫毛也不會朝下(如上圖左側(cè)所示)
 
  修改建議:側(cè)臉的眼睛,在閉上的狀態(tài)下,和眉毛會有一個傾斜的角度(如上圖右側(cè)所示)
 
  注意上下眼瞼——
 
 
  誤區(qū):上下眼瞼斷開,各走各的路,會顯得很突兀(如上圖左側(cè)所示)
 
  修改建議:是要能連接到一起去的,不要“斷開”(如上圖右側(cè)所示)(如上圖右側(cè)所示)
 
  這樣,臉部才是真正意義上的“轉(zhuǎn)過去”了。

 
     七、褲子的“穿法”(女生版)
 
  1、女性由于生理上的緣故,骨盆是大于男性的。和胸部一樣,這一區(qū)域也容易富集脂肪,讓女性的骨盆有一種圓潤的感覺——
 
 
  誤區(qū):上圖左側(cè)的錯誤原因,主要就是缺乏真實的肉感,干癟而又僵硬(雖然是紙片人,但你好歹也把人家當(dāng)有血有肉的人看待?。。?/span>
 
  修改建議:該鼓的地方一定要大膽地鼓,該凹的地方也要果斷地凹(注意適度。另外,請不要想歪了)
 
  女性的美感就是靠這些曲折的線條體現(xiàn)的,千萬不要小瞧了這些看似細(xì)微的變化,組合起來差別那可不是一般的大。無論是仰視,平視,還是“紳士視角”,我們都要在一定程度上表現(xiàn)出這種帶有肉質(zhì)的“圓潤效果”
 
  2、此外,服裝也是要考慮透視的問題。俯視或者仰視的視角,對于褲管,褶皺的走向也是有很大影響的——
 
 
  誤區(qū):上圖左側(cè)的幾張錯誤范例,就給人以一種“紙片人穿衣服”的感覺了。
 
  修改建議:再看右側(cè)在做出具體的褲子凹凸以后,立體感就立馬顯現(xiàn)出來了。
 
  在刻畫的時候,建議大家先把人體理解成圓柱體,做出一道道的“弧線”標(biāo)識,再進行服裝的添加,這樣就不會迷糊了。
 
 
     八、你真的會“脫”衣服嗎?
 
  別笑,在日常生活中,我們很少會特別關(guān)注自己脫衣服的動作,一般也不會去關(guān)注別人脫衣服的動作。因此在畫人物脫衣服的動作時,也經(jīng)常會鬧出一些哭笑不得的設(shè)計
 
  1、比如下圖左側(cè)的女生...emmm,問題真的很多——
 
 
  誤區(qū):
 
 ?。?)首先,這個脫衣服的動作,也太不淑女了,甚至可以說是很粗暴了
 
 ?。?)而且你這個胳膊,該去看骨科了吧?(反正小編自己努力在鏡子前試了半天,也做不出同款的動作)
 
  (3)還有腰呢?哪里去了?就算是當(dāng)下流行的“下衣失蹤風(fēng)”,脫個衣服也不至于連腰也跟著一塊沒影了吧?
 
  修改建議:兩條胳膊交叉,拽住衣服下擺的兩個角向上拉。這樣才是正確的脫衣方式。
 
  2、男生脫衣服,在本質(zhì)上和女生區(qū)別也不大。也都是拽住衣服下擺的兩個角向上拉的(或者像小編這種懶人,會揪著領(lǐng)子直接薅,不過真的挺不文明的)——
 
 
  誤區(qū):揪住胸部衣物脫衣服,會讓人感覺抓不住受力點(如上圖左側(cè)所示)
 
  修改建議:上圖右下角的兩個圈就是脫衣服拽住的兩個點(如上圖右側(cè)所示)
 
  3、“不自然脫衣”VS“自然脫衣”,一目了然——
 
 
 
  誤區(qū):右上角那個錯誤的畫法,甚至直接連累到了人體,讓整個人充滿了詭異的感覺...
 
  修改建議:還是那句話,一般脫衣服,都是會扯衣服的外圍,而不會是胸部的位置
 
  4、大衣的脫法——
 
 
  誤區(qū):像左側(cè)那種畫法,就給人“金蟬蛻殼”的既視感了
 
  修改建議:衣服雖然很輕,但它也是有重力的,我們在畫的時候,一定也要讓整體和內(nèi)部的褶皺帶有“重力感”

 
   九、抱胸動作對體塊的影響
 
 ?。?)抱胸,往往意味著人處在一個比較“警戒”的狀態(tài)中,因此肌肉不會過于松弛。而肩膀,也會因此有一個“向上收縮”的動態(tài)——
 
 
  誤區(qū):手的擺放位置不能過于尷尬,不要讓人感覺好像無所事事的樣子(順帶一提,肩膀耷拉下來的閑適抱胸姿勢,不是沒有。但是小編自己嘗試了一下姿勢。真的很丑,還要弓著背,像游手好閑的二流子一般。)
 
  修改建議:既然肌肉是繃緊的狀態(tài),肩膀最好向上提一些
 
  2、在抱胸的時候,為了凸顯人物的美感,請讓體腔有一個傾斜的趨勢為好(比如右上角的那張就是如此)。
 
  同時,注意胳膊的彼此交叉——
 
 
  修改建議:注意胳膊的透視,同時還是前面說的,因為抱胸是一個比較戒備的姿勢,因此不要讓兩條胳膊里人體距離過遠(yuǎn)(上圖左側(cè))。那樣只會讓人感覺像是在做什么“儀式”

 
  十、加入服裝效果的抱胸姿勢(男)
 
  在人體上,男女是有共同之處的,在看完了上面的女性抱胸姿勢后,再看看下面兩組對比,或許你也能有些明白了。左邊的人物,因為肩膀末梢抬得過高,手臂也過于收縮,整體充滿了一副瑟瑟發(fā)抖的無助感。
 
  同時,加褶皺的位置選擇也很有問題,在非常正式的職場中,一看就是那種落魄或者不修邊幅的小職員形象——
 
 
 
  誤區(qū):一些看起來非常小白的錯誤畫法,在抱胸這種肢體交錯的動作中,也會有發(fā)生——
 
 
  修改建議:所以在打草稿的時候,遮擋的地方一定要畫出來,這樣才能自圓其說!

 
   十一、百褶裙的畫法小技巧
 
  百褶裙!不解釋,絕對能讓很多死宅直男心癢癢。可前提條件是:你得畫好它
 
 ?。?)在正常站立的姿勢下,百褶裙也是自然垂落的,但如果有半蹲或者是跪地的動作,這個時候大腿的影響就會干擾百褶裙的走向
 
  此時的百褶裙,就不能再像站立時候那樣,有著豎直的線條了(如下圖左側(cè)所示)——
 
 
  修改建議:在蹲著的動作下,由于受到大腿的拉扯,百褶裙的褶皺,還會帶有類似于弧度的一個效果,也不會是直上直下的。
 
 ?。?)從“紳士視角”來看,百褶裙的整體是呈現(xiàn)一個“心”形的形狀——
 
 
  是不是又解鎖了一個新的知識點呢?
 
  (3)百褶裙的每一道褶子,都是均勻分布的,如果是邊緣地帶,還是有逐漸邊窄的趨勢——
 
 
  誤區(qū):千萬不要搞出像右邊那種“一寬一窄”的設(shè)計,很難看的!
 
  (4)百褶裙的邊緣褶子,是會有類似“炸毛”一樣的效果,而不是軟趴趴的向內(nèi)——
 

 
  至于褶皺的走向,更不會有這種不規(guī)則的形狀——
 
 
 ?。?)百褶裙的松緊帶和裙體的部位,并不是直直一道劃下來,而是有一個“鼓起”的小趨勢的——
 
 
(題外話,絲襪的松緊帶和腿也有類似的“效果”。如果能畫出這個“效果”,真實感會大大增強。感興趣的同學(xué)可以去觀察。)

   好啦,本文介紹的“二次元繪畫常見雷區(qū)!”的文章就到這里了,想了解更多繪畫相關(guān)知識, 請收藏名動漫網(wǎng)站或者在線咨詢下方的課程顧問小姐姐,第一時間了解最新的課程優(yōu)惠政策。
標(biāo)簽: 繪畫 二次元